BSPR paper

In: BSPR

24 May 2010

Crossmedia paper

In: Projects

17 May 2010

Here is the final Crossmedia paper.

Troldspejlet

2D-papir potentiale

In: BSPR

27 Apr 2010

At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.

Papirsketches elementære fordel er den hurtighed og lethed hvorved man kan udforske forskellige ideer og forestillinger. På kort tid får man hurtigt, lavet en masse skitser – nogen som giver mening og andre som ikke gør. I det stregen sættes på papiret, fastholdes ideen. Er man i stand til at se på stregen fra forskellige vinkler, kan den generere og stimulere, ny inspiration, spørgsmål og videreudvikling af ideen. Papir-sketches stimulerer derved fantasien og åbnet op for en tankestrøm på tværs af gruppemedlemmerne. Ved at man visualisere sine ideer overfor sig selv og andre, får man en bedre forståelse for ideerne. De kan herefter bedre sammenlignes og diskuteres, som skaber grundlag for videreudvikling. En streg eller en cirkel, åbner op for nye ideer og indbyder til bygge videre på originale ideer.

Ulempen ved 2D sketches er som med de fleste andre sketch former indlæringskurven. Det kræver evne at se sketchen med nye øjne, øvelse som kun kan opbygges over tid. Er man ikke bevidst om måden man sketcher på kan man hurtigt ende med en masse ubrugelige sketches, som ikke har fungeret til at lave backtalk og åbnet op for idegenereringen.

Ligeledes kræver det også en vis færdighed at kunne udtrykke det man ønsker gennem blyanten. Dette gør at sketchen ofte kan blive meget indforstået, og svær at forstå for udefra kommende. Vi har dog i gruppen oplevet hvordan sketchen i følge med en mundtlig beskrivelse også kan fungere som en fælles udvikling, ikke bare af ideerne men også af forståelsen af sketchen gruppemedlemmerne imellem.

At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed i udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.

Det vurderes at papirsketches har været et brugbart redskab til at fastholde ideer på et overordnet plan, idet skitserne arkiveres det øjeblik de nedfældes. Herefter kan man gå tilbage og kigge på sine ideer, zoome ind på et bestemt område eller bygge videre på en del af ideen, samtidig med at man altid har det orginale ide-orgie, som holder en på sporet af hvilket ideområde man koncentrerer sig om.

Dykker man ned på et mere detaljeret plan og ned i det øjeblik som sketchene skabes, kan man hurtigt risikere at en streg ændrer den originale betydning, ved at gå nye veje. Eksempelvis lagde vi ud med at tegne en mand med en t-shirt, der både kunne indikere at der var kommet en statusopdatering via lys, lyd, varme, vibration og endte med en foto-bold. Grundideen var den samme men mange af detaljerne var ændret. Efter heldagsseminaret med 2D endte vores gruppe med en “dug” af sketches, fordi vi på første A3-ark udfyldte hele arket og måtte tilføje et nyt, og endnu et nyt fordi vores ide på et detaljeret niveau ændrede sig hurtigt.

At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.

Med forskellige teknikker til at illustrere bevægelser, er det muligt til en vis grad at adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser oplevelsen skal udspille sig i. Men igen kræver det en del færdigheder fra den sketchende, og man bevæger sig over i en form for sketching som er mere tidskrævende og kan koncentreres omkring specifikke aspekter af et design. Dermed fratages noget af 2D sketchens lethed og dynamik, tilgengæld bliver den mere undersøgende. Når man illustrerer dynamiken og konteksten, som konceptet udspiller sig i, kræver det forholdsvis mange detaljer, for at få en forståelse, for hvad der udspiller sig i sketchesne. Bevægelse i sketches kræver at man kan sammenligne bevægelse 2 med udgangspunkt i bevægelse 1, hvilket kan være kompliceret uden de rette færdigheder.

At kunne bibringe empati for brugeren.

Papirsketching har som alle metoder sine fordele og ulemper, som beskrevet ovenfor kan det være en utrolig effektiv og hurtig måde at generere og fastholde ideer på, men 2D tegningerne formår ikke at aktivere den form for sansbarhed der ofte er nødvendig for at kunne indleve sig i brugerens situation. Når du skitserer brugeroplevelser af din ide, tager de udgangspunkt i de omgivelser, miljøer og situationer, som den der skitserer har erfaringer af og indtryk inden for ideområdet. Det står derfor klart at forståelsen for bruger og brugeroplevelsen bygger på forudbestemte parametre, som ikke tager udgangspunkt i virkelighedens empiri.

At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.

Papirsketching har været brugbar i forbindelse med at visualisere sine tanker. Man har ikke direkte følt, mærket og rørt ved sine sketches, men man har i den grad brugt synssansen. Ved at kigge på sine sketches har man igennem backtalks kunne bygge videre på sine sketches, samtidig med at det har givet andre mulighed for at få indblik i sine tanker.

Talking sketches (Van der Lugt) gør det muligt at nærme sig en vis form for sansbarhed vha. tilhørende forklaring og gester. Dette giver dog ikke decideret empati for brugeren, men tilnærmer sig kun denne, i form bedre forståelse for hvordan et brugsscenarie kan føles og opleves.

Hardware potentiale

In: BSPR

7 Apr 2010

Ardouino har som udgangspunkt en høj indlæringskurve. Det vil sige at det tager forholdsvis lang tid at få kendskab til teknikken før man kan udnytte den i en sketchingprocess. I den følgende reflektion af Ardouino som sketchingværktøj har det derfor spillet en betydelig rolle, at det for alle gruppens medlemmer var første gang der blev stiftet bekendtskab med Ardouino.

Det efterfølgende er en bedømmelse på hvordan dimseforløbet, har været til at sketche med ud fra “5″ forskellige punkter.

At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.

  • Det har både fordele og ulemper at meget af tiden og koncentrationen går med at finde ud af, hvordan man konstruerer den enkelte sketch. På den positive side kan man sige, at det fastholder ideerne lang tid nok til at man rent faktisk kan reflektere over ideen i skabelsen af den, det stimulerer i høj grad udviklingen af den enkelte ide og give inspiration til videreudvikling, men det virker i høj grad også begrænsende for kreativiteten. Den hurtighed og lethed, som er en af sketchingens store fordele har i vores tilfælde været ikke eksisterende, i det vi flere gange har brugt al vores tid på fejlfinding. Når man sketcher med arduino ved man at det kræver en del tid at udforske ideer og man er derfor mere kritisk i sketchingprocessen og udvælger de bedste ideer at gå videre med. Når man først er igang med at lege med et element i konceptet, låser man sig hurtigt fast og skecthingprocessen bliver derfor forholdsvis ensporet.
  • Dette har bivirket at det meste af koncentrationen helt er flyttet fra selve udviklingen af ideer og i stedet været brugt på at finde og forstå teknikken og koden i Arduino.

“I’m paying attention to the content of what I am writing, rather than to the process of writing….I have to become unaware of it to become an exspert in using the pen”(Schön, 1996)

Som når som Schön beskriver brugen af en kuglepen, og vigtigheden af kendskabet til dens brug således at man kan fokusere på indholdet frem for udførelsen. Har vores manglende evner med Arduino bevirket at det meste af koncentrationen helt er flyttet fra selve udviklingen af ideer og i stedet været brugt på at finde og forstå teknikken og koden i Arduino.

At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed

  • Da vi startede med at arbejde arduino lå vores design stadig ikke fast og vi havde ikke skærpet os ind på på et konkret koncept. Vi gik derfor ind i dimseforløbet med åbne og nysgerrige designøjne. Efter at vi fik tillært os forholdvis få kompetencer indenfor arduino, blev vi inspireret til at dykke ned i sanseoplevelsen med at få statusopdateringer med lys og vibration.
  • Da vi brainstormede på ideen var der først mange forskellige ideer til hvordan man kunne arbejde med at få statusopdatering med lys og vibration. På dette tidspunkt fokuserede vi på at ideen med konceptet var at man kunne “tagge” ekstraordinære steder, som andre ville kunne se at man havde set m.m. Vi havde derved mange detaljer og så designet i helikopterperspektiv – som en helhed med mange detaljer.
  • Herefter skiftede vi spor og zoomede meget dybt på bestemte dele af designet – nemlig den tekniske del hvor lys og vibration blev sat i fokus. Vi gik herefter på opdagelse i hvordan denne tekniske del skulle laves, hvilket tog størstedelen af tiden og afsluttede med at gøre vores sketch fysisk ved at lave t-shirten med de 2 funktioner i.
  • I dimseforløbet har vi derfor i høj grad fokuseret på at zoome ind på en bestemt del af brugeroplevelsen, men uden at lege med hvilke detaljer der var vigtige.

I udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse.

  • Arduino giver i høj grad mulighed for at skabe en forholdsvis hurtig, konkret brugeroplevelse, som kan testes både i en sanselig forstand, men også i en reel bruger situation. Arduinos brugervenlighed, giver mulighed for at lave forskellige justeringer, også undervejs i en brugertest, er en stor fordel.
  • Arduinos mange muligheder kan dog også være en en bagside. Der bruges ofte meget tid på “fejlfinding” af både den skrevne kode, og de fysiske komponenter. Begge dele kan været meget tidskrævende.

At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser,denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i.

  • En af Ardouinos fordele er derfor netop at det er muligt at placere den enkelte sketch i konteksten. Den flyttes ikke bare ud fantasien men placeres og afprøver brugeroplevelsen i den direkte kontekst hvor den er tænkt. Ardouino som værktøj giver også altså en række muligheder til at teste hvordan den enkelte detalje virker og føles (lys & vibrationer).
  • Ved hjælp af et batteri, er der mulighed for at bringe Arduino-boardet og dets komponenter med rundt i for eksempel en brugersituation. Det giver derfor en god mulighed for, at se en ide i en dynamisk situation, selv forholdsvis tidligt i et design forløb.
  • I arduino forløbet har vi brugt mange ressourcer på at forstå hvordan man får lys og vibrationer til at virke i arduino-boardet for at teste hvordan dette virker i en given situation. Vi har derfor ikke kommet så meget rundt om hvordan designet fungere i de sociale sammenhæng, som designet er tiltænkt at vil udspille sig i

At kunne bibringe empati for brugeren

  • Med arduino har vi fået redskaber til at lege med forskellige teknikker, der kunne indikerer at man har fået en statusopdatering. Herigennem har vi ved at sætte os i brugerens sted, fundet frem til at man reagerer kraftigere på vibrationer end på lyd, og det derfor er godt med en kombination af disse når man får en statusopdatering.

At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.

  • Som tidligere nævnt lå vores koncept ikke fast, da vi startede dimseforløbet. Vi arbejdede derfor først med at have en hvordan vi reagerede ved at gå rundt med en vibrationsdims (koblet til et Arduino-board med batteri, så man kunne gå rundt) og havde desuden oplevet hvordan en cykeldiode virkede på os. Herefter arbejdede vi med vibration og lys som indikator for statusopdatering.
  • At zoome ind på en bestemt sanseoplevelse eksempelvis lys (dioder i forskellige farver) og mærke vibrationer (som begge indikerer at der er statusopdateringer), giver i høj grad en fornemmelse for den brugeroplevelse som brugeren ville få ved vores produkt.
  • På nuværende designstadie, er vores design er fysisk forankret i en beklædningsdel. Vi har taget udgangspunkt i en t-shirt hvor vi indlejret lysdioder og tanken var også at vi skulle have sat vibration i t-shirten men pga. tekniske udfordringer, nåede vi blot til en t-shirt med forskellige farver af lysdioder.
  • Da vi prøvede t-shirten gav det en klar fornemmelse af hvilken oplevelse t-shirten skabes for brugeren selv og for omgivelserne. Det gav anledning til en række spørgsmål; hvordan t-shirten føltes at have på, om det gav nogen mening at der var lys i en t-shirt, hvordan lysene ville blive opfattet af andre, hvad gør man hvis man bliver beskidt og skal vaske-t-shirten etc.

Video-sketchingens potentiale for at udtrykke og udforske den brugeroplevelse vi har tilstræbt. Med henblik på senere at kunne sammenligne forskellige former for sketching og deres respektive kvaliteter har vi her opridse styrker og svagheder ved videosketching

At kunne generere , fastholde og stimulere til videreudviklingen af en given ide om en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder den hurtighed og lethed, hvormed der kan frembringes en mangfoldighed af sketches.

Vores fremgangsmetode var at lave setup for en ide, fortælle en historie, ikke have for mange ideer defineret på forhånd og generelt brugte fantasifuld storytelling, som udviklede sig under vejs. Ved denne metode opdagede man hurtigt fejl og mangler ved de opstået ideer, som formentlig først ville været blevet opdaget på et senere stadie i designprocessen. Videosketching er et meget frit sketche-værktøj idet man ikke begrænser sig selv i form af tegninger og der ingen rammer er. Man kan frit anvende props, gestikulation og det omgivende miljø. Videosketching har været et udemærket værktøj til at fastholdelse og videreudvikle på hinandens ideer, idet man nu har ideerne på video. Videoerne fastholder meget præcist hvilke ideer man kom frem til og hvordan de opstod (lagring). Det giver mulighed for at evaluere ideerne på den anden måde

At kunne balancere åbenhed og mangetydighed med konkretisering og detaljerigdom i sketchingen af en tilstræbt brugeroplevelse. Herunder at kunne balancere mellem detalje og helhed i udforskningen af en tilstræbt brugeroplevelse

Vi kom frem til at det er en nødvendighed at føle sig tryg og give slip, for at få et godt resultat (åbenhed). I de tilfælde hvor dette lykkedes gik sketchingen også mere flydende. Imens de i andre tilfælde var en begrænsning og hæmmede derfor udviklingen.

I nogle tilfælde var det nemmere at forestille sig helheden af ideerne og konteksten som ideerne udsprang sig i. Videosketching store styrke nemlig i fantasien og det udforskende element. Hvis vi gik for meget op i deltaljer, begrænsede vi os selv og den fantasifulde kreativtet ideerne kom fra.

At kunne adressere dynamikken i samspillet mellem den tilstræbte brugeroplevelse og de fysiske og sociale omgivelser, denne oplevelse er tænkt sig at udspille sig i /At kunne bibringe empati for brugeren

At skabe empati over for brugeren og opnår dynamisk igennem fysisk interaktion overlapper hinanden og vi har derfor slået disse 2 spørgsmål sammen. Videosketchingen styrke er ligeledes at man oplever interaktionen i mellem props og brugeren.  Ved at bodystorme opnår man en god dynamik i idegeneringen, ide man giver hinanden ideer igennem fysisk interaktion og der herved opnår en god synergi. At leve sig ind i brugssitution hjalp også på at forstå brugeroplevelsen og skabe et bæredygtigt design.

At adressere kropslig erfaring og direkte sansbarhed i den brugeroplevelse der sketches.

Dette spørgsmål omkring kropslig erfaring og sansebarhed vurder vi, ligner utrolig meget spørgsmålet omkring dynamik i samspillet igennem fysisk interaktion og opnå indlevelelses overfor brugeren. Når man bruger kroppen til at både at skabe ideer og illustrer hvad man mener igennem kropslig interaktion, gennemlever man brugers situation og får derved en bedre forståelse for brugeroplevelsen.

Just finished writing the indivual BIID paper on the group work of the BIID assignment.

Here it is

After working with a couple of wordpress themes, my level of ambition increased and I set the goal to create my own theme. But then I found a theme that was very similar to what I had imagined. So I decided to make the necessary changes and it became the current theme. I therefore chose to work with this instead. Several times I have thought of changing the pixel pattern in the background, but since my theme is built up of square boxes, it has been difficult to create a more suitable one, so I chose to keep the pixels for a while, and instead change their color scheme.

The period of time I’ve had this blog, I’ve changed the design a lot but in the end I found a pre-made theme. I’ve redesigned almost every detail in this template theme(not always a visual change). By redesigning the theme I had to change a lot of the CSS and some of the HTML. Additionally I’ve installed some plugins and widgets to supplement the design. I made a logo for the page, but it’s only temporary since I’m constantly thinking of a more personal design for the logo, but nothing turned up yet, so for now the logo is what it is.
A thing I like about the blog is the colors. I especially like the darkest green and since that color is a eye catcher, I’ve used it for the text-box where the welcome message is located. A thing I’ve kept from the original theme is the Categories and Archives in two columns. I think this enhances the visibility of the layout. For the colors I’ve used a color scheme I created online. The videos are recorded by an online screen-cast site. The recent posts, comment and tags are shown in the same box one at a time since this reduces the amount of text on the blog. I’ve tried to seperate the content box from the sidebar box using white as background for the content and a light blue for the most of the sidebar background. This is just som thoughts on the design of MyWorld.

NANOH media

In: BIID|NANOH

15 Dec 2009

The BIMK project is out of my hands and the BIID paper dumped into them.
This paper is an individual assignment but we keep each other updated to better coordinate the content of the paper. The exact process, theories, methods etc.

About this blog

This blog is a portfolio to document my studies at the IT-University. Here you'll find information about me, study related projects, notes, feed from group blog and intresting links.

  • John Paulin: Fin farveholdning og god kontrol over teknikken, men der er godt nok ikke så meget materiale og tek [...]

Meta